[S]: Non-fiction w 2017, część I: Azja i gry

W ostatnich miesiącach (ba, chyba wręcz latach...) czytam mało powieści. Pochłaniają mnie raczej reportaże. Odczuwam głód faktów. Nie wiem, skąd się to wzięło... Z ciekawości historii, ciekawości świata? Tak czy owak, reportaży i wszelkiego non-fiction czytam dużo, nie inaczej jest w bieżącym roku. 

Poniżej krótkie recenzje książek przeczytanych od stycznia. W zestawieniu znalazły się nie tylko typowe reportaże, ale też inne formy non-fiction.

Tiziano Terzani, W Azji


To moim zdaniem jeden z lepszych przykładów starej szkoły reportażu. A przez "starą szkołę" rozumiem reportaż w stylu Kapuścińskiego. Reportaż, który jest nie tylko relacją, ale który jest komentarzem. I w dodatku dobrą prozą.

Chociaż zawarte w książce teksty powstały przed latami 90-ymi (w związku z czym część informacji jest już trochę nieaktualna, ew. opisywana sytuacja się pogłębiła lub zmieniła), pozostały zaskakująco aktualne. Wydaje mi się, że to dlatego, że Terzani nie tylko opisuje, ale też zadaje pytania - nie ślizga się po powierzchni, jak często robią to współcześni reportażyści, tylko sięga głębiej, szuka istoty rzeczy. Przy czym nie tyle odpowiada na pytania, co stawia pytania właściwe. I właśnie ze względu na te pytania ujawnia swój stosunek do tego, o czym opowiada.

Czytając W Azji doznałam fascynującego uczucia - jednocześnie zagłębiałam się w tekst i czułam, że moja czytelnicza refleksja sięga daleko poza jego ramy. Zapewne wiązało się to z faktem, że dziś znam już odpowiedzi na niektóre z pytań autora. Że wiem, co było dalej. Terzani opowiada o krajach, w których mieszkał w latach 70-ych i 80-ych, opowiada o przemianach, reżimach i represjach, ale wiele miejsca poświęca mentalności, życiu codziennemu, kulturze. Poszukuje w nich innej duchowości, pociąga go, że mieszkańcy Azji inaczej widzą i odczuwają czas, mają inne priorytety - i boli go, że ten świat ginie, zmienia się na wzór konsumpcyjnego Zachodu. Razem z nim odczuwa się ów żal podczas lektury.

Jako językoznawca zawsze zwracam uwagę na język, którym poprowadzona jest narracja, i w przypadku Terzaniego byłam zachwycona (chwała tłumaczce, Joannie Wajs). Reportaże zawarte w tomie pochłania się jednym tchem, ale czasem warto zatrzymać się na chwilę, by podziwiać nie tylko, co jest napisane, ale i jak dobrze - jak ładnie - jest napisane. Lekkość pióra i sposób prowadzenia przez Terzaniego narracji  mnie urzekły. Na pewno sięgnę po więcej.


Marcin Kosman, Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych


Co my wiemy o rodzimym przemyśle gier komputerowych? Otóż okazuje się, że nic. Przynajmniej ja niczego na dobrą sprawę o tym nie wiedziałam, póki nie przeczytałam książki Kosmana.

Nie tylko Wiedźmin to pewnego rodzaju popularnonaukowe opracowanie, prezentujące rodzimy rynek od 1958 do 2014 roku. Autor opowiada o początkach komputerów w Polsce i o pierwszych twórcach gier, by następnie przedstawić losy największych i najbardziej znaczących firm w historii polskiego dewelopingu gier. Temat bardzo ciekawy i raczej słabo opracowany, przynajmniej jeśli chodzi o książkowe publikacje. Ma duży potencjał i fajnie, że autor podjął próbę okiełznania go, jednak nie mogę z czystym sumieniem powiedzieć, by tekst spełnił moje oczekiwania.

Owszem, pozwolił z uśmiechem wspomnieć lata 90. i niektóre z opisywanych gier, które kojarzę z dzieciństwa (lub z recenzji w "Secret Service"). Owszem, dał pojęcie o tym, jak od niczego doszliśmy do The Witcher. I że to nie jedyna udana polska gra. Owszem, chwilami zadziwił i rozbawił, zaskoczył, bo kto by pomyślał, że tak to wszystko wyglądało.

Lecz jednocześnie im dalej brnęłam w następujące po sobie rozdziały, tym mocniejsze rosło we mnie przekonanie, że Kosmanowi się bardzo spieszy i chciałby opowiedzieć za dużo na raz. Chwilami odnosiłam wrażenie, że zanadto skupia się na detalach, a kilka rozdziałów dalej przyspiesza i zaczyna traktować temat "po łebkach". Wydaje mi się, że zabrakło tu wyważenia pomiędzy literaturą - jeśli nie naukową, to przynajmniej popularnonaukową - a artykułem do miesięcznika. Poza tym dla mnie rażący jest brak porządnej bibliografii (porządnej, bo jakaś tam jest, tylko nie sposób jej brać na poważnie) i jakiegokolwiek glosariusza dla laika.

Problemem tej książki jest też, jak sądzę, trudność z ustaleniem, do kogo właściwie autor ją kierował. Jeśli do kogoś, kto kompletnie nie zna historii polskiego dewelopingu, to obawiam się, że takiego czytelnika szybko znudzą opisy poszczególnych gier (w pewnym momencie autor popada tu w schemat) oraz szczegóły kłótni między ich twórcami. Jeśli dla konesera, geeka i znawcy, czy jakkolwiek go nazwać, to śmiem twierdzić, że taką osobę również znudzi, bo niewątpliwie wie on już to wszystko. Natomiast jeśli do tych wszystkich "po środku", to być może rzeczywiście im się przyda jako przyczynek do dalszych, samodzielnych poszukiwań - jak to w zasadzie było.

Za największy minus tej publikacji poczytuję tragiczną edycję. Wydanie pełne jest literówek, powtórzeń, zdarzają się akapity całkowicie niejasne. Dla mnie było to bardzo denerwujące.

Ogólnie lektura pozostawiła we mnie wrażenie jakiejś takiej... płaskości, niedorobienia. Szkoda.

Komentarze